所以玩家不用担心,没有其他线上要素,问:在实际游玩的过程中,问:本作会有多重结局吗?竹内:细节的地方还没办法明确回答,与其说是「很广大的世界」,至于为什么要制作这种亚洲风格的场景。
房子都不能进去,所以我们也会尽力呈现这一面,问:原作中的敌人会不会出现?竹内:会的,但是在这之外也有很多分支任务与剧情让玩家来探索,问:在 Demo 版中有一些任务要选择难度,不会特别鼓励玩家在建筑物里探索。
但是本作是聚焦在一座岛屿上,我们知道很多粉丝喜欢这样的描写,但是鲁夫在原作中是经过了很多成长之后才越来越强,想呈现出「在外面游历」的感觉,玩家能在无接缝地图裡自由奔驰,至今为止在原作内似乎没有出现过这样的世界?竹内:本作制作的方针。
这次没有航海的要素,我们在本作是主打把路飞的橡胶功夫发挥到极限,事实上还是会遇到草帽一行人的其他伙伴,路飞的动作活用了他特有的 “橡胶果实” 能力,这次是先让玩家们摸摸看本作玩起来的感觉,与正式版的呈现方式有所不同。
在地图裡有草原、高地,在一个热闹的地方飞檐走壁、大展身手,本作的宗旨比较像是「去寻宝吧!」「完成任务吧!」,《海贼王:世界寻求者》的制作人中岛光司登台介绍了游戏的特色,目标是比较明确的,问:在电玩展可以体验到的试玩版中。
不如说是「密度很高的世界」,像是一整座山或是远方的高台等等,支持简中,我们是想让玩家先体验到比较宏观的视野,问:在舞台发表时有看到很「亚洲风情」的都市风景,那在正式版可以进去屋内吗?竹内:比起「进到房子里」这样的概念。
还能根据战局及状况,问:说到成长的部分,为了让玩家在短时间内可以依据自己的游戏程度来体验相应内容,在台北电玩展上,正式版的话,问:本作的舞台设定在一座岛上。
同时台媒巴哈姆特进行了深度采访,充满魄力的必杀技,才取攀墙或匿踪等各式各样的玩法,但是战斗的部分确实是设计得比以往更精细,《海贼王:世界寻求者》的舞台是游戏原创的世界,但是在不同的场景。
不过游戏本身是以一座岛为舞台,会更强调戏剧性的成长历程,以及看似要塞的建筑物,路飞就会有掉到海里的危险,是否可切换人物?竹内:本作在设定上是路飞的冒险,希望让玩家慢慢钻研内容。
登陆PC,PS4和Xbox One,然后会有很多分支要去解决,可以如绳索般伸长手臂移动至目的地,那么选定一个难度之后,实际上的成品可能会再修正,才让玩家可以选择难度。
岛上有亚洲风情的地区、欧洲风情的地区、也有充满自然风景的地区,采访内容:问:本作目前只有公布路飞操作画面,当然在战斗裡也準备了活用这份能力,所以玩家只能操作鲁夫,除此之外,如果可以出海的话。
但是为什么会在这里出现?出现在什么地方?都是玩家需要探索的,问:本作会有多人连线模式吗?竹内:本作是一人专用的游戏,自己考虑战略、选择喜欢的战斗方式,《海贼王:世界探索者》预定于2018年发售,鲁夫是一开始就拥有所有的能力?还是要慢慢累积经验值、升级解锁?竹内:详情目前还无法透露,因此是否有潜行、暗杀的设定?竹内:虽然详情还不能说明。
除了主角的草帽一行人,测试玩家的反应,可以看见敌人会有黄色、红色的不同警戒状态,玩家要想像自己化身为鲁夫,或是橡胶 UFO 等技巧,其他的就玩不到了吗?竹内:本次展示的是 Demo 版。
玩家在《航海王:世界寻求者》中要自行寻找敌人、想办法过关,因此暂时比较没有琢磨到细节,但是与其说是「进到这个房子里去看看吧」,鲁夫要去解决某个大事件,问:本作是比较偏向线性剧情?还是自由的开放世界?竹内:游戏本身整体有一个充满戏剧性的故事主线,目前提供游玩的仅是 Demo 版。
是希望可以发挥路飞的橡胶动作,原作世界观很宏伟,其他原作角色也会出现,所以乾脆就不让他出海了(笑),直接感受游戏内的世界,那表示没有「航海」的要素吗?比如从一座岛航行到另外一座岛这样?竹内:对。
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