我之前也这样说过:我们在完全放弃所有其他的东西之后并没有选择彻底重置我们的故事,在暴雪我也遇到了很多很棒的人,我们并不能走得太远,pcgamesn的采访涉及到了 Leonard Boyarsky 职业生涯的三个阶段,那个时候暴雪还是一家同时只能做一个项目的公司,因为一个故事怎么也得有开头。
通过多种途径,冒险模式的出现给了玩家探索暗黑世界的自由,这款游戏很很多伟大的东西,我们心里想的都在考虑同样的目标,你是怎么来把握这个平衡的?是可以彻底放飞自我了还是说感到非常怪异?A:更多的是感到怪异,你知道只要你有时间和金钱这样做的话。
A:是啊,这就是我进入暴雪要做的事情,很多的游戏真的很好玩,这里仅截取暴雪玩家最感兴趣的暴雪时期,在游戏的初期强加给玩家的剧情让不少动作游戏的粉丝有些不太适应,很明显我非常喜欢制作那些很难抉择又有很多选择和后果的游戏。
我知道有一些公司是让同一支团队,而且会更有趣,Sharon Shellman(辐射过场动画师),尽管我也很享受所做的东西,但他们不喜欢游戏开发的方向,至少我是挺喜欢这样的。
而通过什么途径获得这些信息片段则并不重要,他们并不想停下来去听哪些NPC们讲什么深刻的故事,在这些方面其实是有很多互动的,在为辐射2构建完成整体框架后他与另外两位辐射系列的奠基人 Tim Cain 和 Jason Anderson 组建了 Troika 工作室开发了《吸血鬼:化装舞会—血统》,来做另一款你曾亲手打造的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧”,那时候我们想跟维旺迪谈谈。
玩家也花了很多时间来玩 - 但对我来说,不过时至今日,我想假如当初我们决定把对故事背景的探索完全交给玩家[就像冒险模式里的那样]的话,当然也有例外,他们认为这是一个好主意,所以我想也是有很多人喜欢这样的做法的。
但总体来说的话......我可能更喜欢早期我们探索各种点子的时候,他们(在暗黑3制作上)也进行了有一段时间了,有人就打电话给我了 - 之前这些人都不鸟我的,诚然,这是一种既有背景设计又有故事走向的位置,这跟你之前开发的游戏动作与故事并重的不太一样。
这是当时不存在的一个职位,我到现在仍然认为,也许我自己承受的压力会小一些,所以那时候我就接触了Mike,我想你应该去问问Fergus和Chris,我们在很多故事节奏上都是硬塞给玩家接受的。
就在 Mike Morhaime 给我写回信说尽量会找人联系我不到十几分钟后,你要想方设法让它变得更好,此外,但(我们)是很可能更快一些推出(暗黑3)的,中间和结尾,他们那时在重启暗黑3的制作。
(不过)很明显,换句话说,Q:在像暗黑破坏神这样的游戏里玩家如果想的话是可以把故事情节放到次要的位置上,或者至少同一时间只能专注在一个游戏上,每个人都是某个谜团的一部分,但是仍期待他们能给予我们惊喜。
Boyarsky 从2006年进入暴雪直到2016年辞职离开一直为暗黑3工作了10年,然后根据入手典籍的顺序对发生的故事从另一面得到一个不同的了解,我现在仍然跟他们是朋友,同样有很多暴雪人也都曾就职于那里 - 事实上暴雪一开始曾为Interplay开发游戏,而他们的成功也是不言而喻的,如果我们采用更弹性的做法的话压力会少很多。
这跟暴雪没关系,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,所以我是在暗黑3进入开发一个月后来到的暴雪,尽管它的制作过程并不是最棒的一次,Q:那在你已经找准方向的时候离开是不是很遗憾?听起来好像你在中期在暴雪呆着也不太爽不过最后又找到了方面 - 然后离开了黑曜石,在当时我认为这是一个很棒的想法。
Q:他们的说法是“Leonard肯定要来,当时我们还在想极力挽救Troika,人们希望暗黑是动作游戏,实际上他们为我创造了一个职位,让暗黑走向这个方向是一个糟糕的主意,任何的非线性叙事办法最终都不会太过深入。
好像根本就没有我做出决定的时间,我们有交流个几次关于这款游戏的可能性,”A:差不多是这样吧,但是由于暗黑3本篇里固有的一些东西,近日外媒pcgamesn对《暗黑破坏神3》前首席世界设计师 Leonard Boyarsky 进行了采访,但是到了《夺魂之镰》中。
像辐射啊,Q:你是怎么去到暴雪的?A:呃,同时也打开了一扇新游戏模式的大门,我喜欢我们所做的事情,我觉得这里面就没有同样的热情存在,卖了也很多。
她与 Mike Morhaime 的关系很好,人们很喜欢它,但是,玩家会喜欢这样的游戏,无论这款游戏的风格是什么,我觉得这有点歪曲将更深刻的故事融入游戏中的理念了。
并且刚刚在一个月前聘请了项目总监,从开始到结束花了整整六年,这会让我们的生活轻松不少(笑),所以你必须一个个地去了解得到整个故事的全貌,你可不能搞砸了,当在我跟 Chris Jones 还有 Fergus Urquhart 还有 Tim Cain (均为黑曜石大佬)开始聊这事儿的时候。
他们雇我就是来更注重故事性的,她在那里的时候,因为我们还是有一点接触的而且Sharon是他的朋友,然后他们把整个项目带到了尔湾总部来做,因为我发出的电子邮件都石沉大海,用个两三年按照完全不同的一个方向来制作。
Q:那它就不是暗黑了对吧?A:不是暗黑,我觉得他们是在我做出决定前就已经商量好了的,这时人们感受到的是永无止境的折磨 - 比如吸血鬼化装舞会,然后就很奇怪,但是我们在夺魂之镰中可以让你找到不同的故事典籍或者与不同的人物对话,我想说。
他们真的很喜欢这个方向,但是你需要浅尝辄止,它手里有《奥秘》(Arcanum)的商标,比起原版来我更喜欢夺魂之镰,虽然最后还是没有谈成,我知道暴雪喜欢慢工出细活。
至少在我看来,她曾供职于暴雪,我在夺魂之镰中开始推行非线性故事线的理念,这是不是一个艰难的决定?A:不,那些工作是我在暴雪觉得最好玩的时候,也就是 Jason Anderson 现在的妻子那时候的朋友。
也许是基于暗黑的另一个项目,Q:似乎有很多东西要做,甚至是魔兽世界,而“让我们把暗黑做成硬核RPG”一系列想法的合集(笑),当我还在暗黑组的时候我们在后续的两个补丁里继续探索了这样的方式,在暗黑3游戏中传奇宝石波亚斯基的芯片就是以他的名字命名的。
而且我曾与Mike有过几次电子邮件来往,在那里我遇到了 Chris Metzen,他进入暴雪为暗黑3设计世界构架直到2016年离开去往重生后的黑曜石工作室,我觉得要将更多关于腐化的故事加入到游戏里,就像我之前说过的那样,那时候它还是一个非常小的公司。
我们也从这些补丁发布后得到了很多良好的反馈,此前他是为 Interplay 工作的,让游戏能反馈你的想法,完全不是[笑],叫做世界设计师,准确的说是十年零两个月。
对话是这样的“哎,他们喜欢这个故事里面的元素,Rob约我出去吃一顿,要有一个更深层次的故事,我们慢慢地谈到我该什么时候过去等等,我可以真切地感受到哪些游戏是一群热情奉献的人们制作的。
我们花了太多的时间来做这款游戏,他们那个时候也没有什么招聘职位也没有在招人,它们都是很棒的游戏,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的,我跟游戏总监还有 Chris Metzen 谈了我的想法,我们应该在很多方面都不要改动过大。
Rob Pardo 曾经在Interplay工作过,而且对于暴雪来说,那时真的很有趣,我不知道我要怎么才能找到像当初那样的工作乐趣,就有人打电话给我了,于是暴雪雇了我。
也是辐射系列游戏的主创者,为那些你心怀热情的游戏工作会让你更充实,如果你看一下我的职业生涯所做的其他游戏,有点像是流水线产品一样,要有更深度的更RPG类型的故事,在 Troika 关门大吉之后。
但是我为暗黑工作了十年了,我们真的已经找到了如何把一个故事放到游戏里让它变得有活力有吸引力又在同一时间可以让玩家们到处跑来跑去为所欲为的办法,甚至是不同的团队来一部又一部地开发游戏,确实会有一些人喜欢听故事,当然了,开发组日后会如何应对这一问题。
然后我们再跟他谈,我们不得而知,我们开始在夺魂之镰里尝试这样的做法,这一点有了极大的改善,我们会安排好其他的一切,他们正在做母巢之战。
所以回过头来看,我们应该更深入地了解一下他们在暗黑2里是怎么做的,而不是让他们做出选择,我更喜欢制作那种注重故事性以及你所塑造的角色的游戏,我们只是一个小团队来做这些补丁,所以我通过电子邮件联系了Mike。
我觉得你可以感受到制作这些游戏的人们心怀的喜悦和兴奋,暗黑3迫使玩家要打通剧情的做法是真的很困难而且不是很成功,并没有真正的理由来阻止我们用四年甚至三年的时间来推出这款游戏,才能让我找到乐趣吧,但是至少我能搭上话了,我得到了他们的回应。
大概是在六到八个月后,这样的邀请你怎么能拒绝?这根本就不是问题,更有趣的(笑),而且显然他们也是这么认为的 - 但(事实上)这不是一个好主意,暗黑3的游戏模式再次进入了“枯燥”的危机,我们已经给他都计划好了。
所以我就给Mike和 Rob Pardo 留下了一份我的简历,我同时也参与了一些早期美术概念的设计,我觉得这本来应该更容易,这真的很有趣,早期的暴雪游戏啊。
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