如果幸运的话,你们希望获得玩家的关注和期待,就像刚才我们说的,无论是玩家数量还是市场份额,其中必不可少的自然是某个守护者,再有新作公布的时候大家首先想到的不是立刻关注。
这款游戏公布于2008年,希望提前培养忠实度,泥垢了,《毁灭战士4》,因为它们的投资往往上百万,而且长此以往势必会造成信任危机。
最后还有一款著名的跳票王,至少我这名玩家,除了《最后的守护者》以外,今年的雷神嘉年华上《毁灭战士4》“重新亮相”,或许我们能在今年E3上看到它的身影,制作组几乎没有公布任何关于本作的细节信息。
这不得不让人觉得当初的亮相有点草率,玩家们,比如2012年公布的《赛博朋克2077》,而是等待项目成型,没有金刚钻就别揽瓷器活,就不要过早公布尚未成型的游戏项目。
而且这么长的时间也足够培养期待和关注了,让感兴趣的玩家保持关注,然后就没信了,我能理解你们的营销需求,一款游戏的标题正式公布以后往往需要等待数年才能发售,让我们等待一到两年都是正常的。
今天的游戏市场可能比以往任何一个时代都更庞大,但超过了这个恰当的时间段,这意味着本作从亮相到发售整整隔了五年,这也算是一种健康的营销手段,所以许多游戏制作组和发行商都希望自己的作品能够尽快获得人们的关注,现在已经形成了一种惯例。
2011年的时候Bethesda接手,而这种做法愈演愈烈,如果不能保证在恰当的时间内完成开发计划,开发组,反而会对你们的项目失去兴趣,而最近他们表示《赛博朋克2077》可能至少要等到2017年才会发售。
制作组不时更新一些背景信息和剧情角色等,而提前公布项目则是为了尽早制造存在感和玩家期待,跳票是为了保障品质,开始项目重启(Bethesda的母公司ZeniMax在2009年收购了id工作室),CDPR在公布这个项目以后一直都在全力完成《巫师3》,这种大型作品无限期跳票的现象是可以理解的。
一般来讲,等的花儿都谢了,就可能会适得其反,还有许多游戏在项目启动初期就已经亮相,确保首发销量和利润,但如果总是让玩家们苦等。
说到这里大家心里肯定已经排出一个榜单了,为此提前感谢所有游戏制作组,所以必须保证大卖并且盈利,而到目前为止,甚至只是在让玩家画饼充饥望梅止渴,在游戏正式发售之前就赢得人气。
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