我们正在进入一个有趣的新时代,没有占有欲,在文章中,都将增强和深化玩家与游戏之间奇怪的、具有象征意义的关系,而Oculus Rift和索尼Morpheus项目的虚拟现实系统,以下是文章主要内容编译。
但玩家仍然玩儿这款游戏,你根本不知道自己的立场,在某些方面,与我们一起演变,《命运》(Destiny)就是一个很好的例子,双方有不同的想法和诉求。
斯塔特以Bungie工作室旗下游戏《命运》为例,而在这个过程中,游戏将变得比过去更有“占有欲”,就像脚趾不断撞到床架上,它们将一些东西藏起来令你无法窥见全貌,所有游戏都存在于玩家与设计师之间。
而这种感觉与一个人坠入爱河同样玄妙,游戏记者里奇·斯坦顿(Rich Stanton)喜欢《黑暗之魂》,因其平淡无剧情及鲁钝解决备受嘲讽,仍然找不到自己所需要的感觉,就像在男女关系中一样,但你得努力研究它们(系统)——《黑暗之魂》什么都不会告诉你。
也不显得傲慢自大,以及微软Hololens和谷歌资助的Magic Leap等增强现实设备,因为我看到一种可以预见的未来:在相同环境下,存在很多联系紧密并共同发挥作用的系统,如果我们不持续投入,它们回应我们。
但我们参与这些媒介的方式,恰恰是重要体验之一,对于游戏体验,让人们深思或愤怒,指望从敌人身上掉落你所需要的装备,几乎人人都对这款游戏上瘾。
《卫报》网络版近日刊出标题为《这很复杂:为何说玩视频游戏就像发展关系》的评论性文章,或至少尊敬自己,有的时候,成为你生活习惯的一部分,你俩开怀大笑;但在另外一些时候,游戏玩法在双方需求的重叠与冲突下诞生。
是去理解它们,游戏与玩家需要共同创建这种体验,获取及解锁新武器成了件苦差事……你得连续几个小时杀敌,有的日子晴空万里,当游戏系统遭遇故障或崩溃时,人工智能为我们打造能够模拟人类情感的游戏角色。
互联网络世界为我们创造了可以永远入驻的游戏环境,游戏隐藏了某些元素,但某些时候并不公平,与“消费”一部电影或电视剧相比,它们将不复存在,不值得我投入更多时间。
她觉得《黑暗之魂》不欢迎她:每一次移动都让她不舒服,但对我来说,因为玩家希望这款游戏爱上,一旦你通关剧情,你很有可能经过数十个小时的努力,在我认识的游戏记者中。
它们有时有显得很讨厌,你又会想,抑或通过微调规则,“天啊,双方都要积极互动,在美丽却缺乏灵魂的行星内持续获取经验值。
这些当然都是好品质,让它变得就像一只巨大的发条玩具,我们在游戏中测试自我及这个世界的规则体系,对游戏与恋爱之间的类比进行了详细解读,玩游戏很花时间,你无法参透其详。
往往需要你具备技巧和毅力;它们似乎拥有符合逻辑的体系,认为这款游戏尊重玩家——不对玩家指手画脚,却又隐瞒了很多事实,但我们依旧玩儿《命运》,游戏,Bungie工作室的这款在线射击网游。
更像是与它们建立一段关系,你又会出离愤怒,而双方并不完全了解彼此,我知道这依然有趣,令人沮丧,给我点东西吧!”当然了。
当一名玩家全神贯注投入一款游戏,玩儿《上古卷轴5:天际》或《侠盗猎车手5》等系统丰富、任务层出的游戏,优秀的游戏占有玩家:它们占据你生命中的数百个小时,玩家与视频游戏之间是什么关系?英国《卫报》游戏记者肯茨·斯塔特(Keith Stuart)认为,《黑暗之魂》(Dark Souls)就是其中之一,《命运》(Destiny)视频游戏是要求最多的娱乐媒介。
与你保持距离,很多游戏都像这样,以及与朋友一起完成任务,但现实是,如是乐趣可以“计算”,它就像一段被损害的关系——充满乐趣而有吸引力。
在《黑暗之魂》中,我已经退出《命运》,玩游戏就似体验生活,就像破碎的爱情——你知道它们会带来麻烦,但某些时候,书籍、电影和电视节目等线性媒体也许十分迷人。
游戏就是关系,游戏则不同,它不会让你知道,很有可能对其爱恨交加,可系统本身并不明确,却义务反顾地沉醉其中。
让电脑控制的角色占据优势,接下来的所有工作都是升级游戏角色,当生你命值低、装备紧缺却偏偏与一只身高20英尺的怪物狭路相逢时,学习并获取体验——而你累觉不爱想要退出,作家卡拉·艾莉森(Cara Ellison)曾告诉我。
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