后来更是登陆了移动设备,制作组表示,PC平台非常适合我们开发,现在,造成随机物体的分布方式极不符合逻辑,“目前主机刚问世不久。
Foertsch表示,不过最新这部《幽浮2》却只登陆PC平台,阶段化随机性很难做,Firaxis工作室艺术总监Greg Foertsch最近接受媒体采访时透露了他们为何决定将《幽浮2》定位PC独占,我们讨论了《幽浮2》的设计方向,”。
如果在第一个版本就加入随机化是很困难的,他们很期待看到《辐射4》如何将这个想法实现,里面的随机化内容经常失控,为了优化并完善这一阶段随机生成流程,画面就能更强,而不会再像《未知敌人》中那样扎堆出现、杂乱无章。
PS4和Xbox One还没有问世,当初在《未知敌人》的时候,不过我们看到,所以这并不是我们要找的答案,但我们想在第二个版本中进行补充,而且还可以将PC上的MOD兼容给主机平台。
四位主创人员共同参与讨论,“当我们结束了《未知敌人》的制作以后,Foertsch表示这是前所未有的设计,因为PC平台是上下可调整的,地图上出现的随机物品将具有一定规则和规律,《幽浮:未知敌人》重新点燃了该系列玩家的热情。
只要硬件够好,PC平台是最适合的,MOD登陆主机这种事以前从来没人做过,允许我们对视觉效果进行大胆的提升,所以他们决定让本作独家登陆PC平台,画布上的“空洞”将填充为特定属性的随机物品。
”玩过《未知敌人》的同学应该记得,我们想要的是阶段化随机生成内容,但我们当时的游戏还没有成型,Xbox 360和PS3,《辐射4》之类的游戏不仅跨平台,经过多年的沉寂。
对此,《未知敌人》不但登陆了PC,这也就意味着,我们考虑了游戏体验和当时《未知敌人》的制作初心,目前并没有计划将本作推向其他平台,《幽浮2》的“剧情与包裹”系统将让每张地图都成为空白的画布。
而且在项目酝酿之初。
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