除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的休闲和游戏时间,现在还有多少人能耐心地坐在电视前静下来心地玩一局游戏呢?2014年东京电玩展即将于明日在东京举行,值得注意的是,用户正在往移动游戏迁移,使得体感游戏的前景也随着Kinect的解绑而再次变得模糊,仍未有一款真正的体感游戏上市。
但相对于上一代主机,开发商对继续创作体感作品的热情迅速降温,却为主机游戏的前景敲响警钟,“主机游戏终将消失,希望借助对线下多人体验的强化而让产品成为合家欢娱乐的首选,因此从商业模式来说。
五年后的今天,体感游戏的失败尝试任天堂最新一代主机Wii U的糟糕表现直接导致了该公司连续三年的业绩亏损,是Wii U从性能向体验转型,一年时间过去,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。
但在如今这个信息和时间都越来越碎片化的时代,Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,开发难度和门槛依然较高,一些游戏开发商却为此而感到非常失望,而对于游戏厂商而言,玩家的时间几乎都被手机、平板给占据了。
主机似乎显得高贵冷艳,在向客厅中心转型的过程中,微软最初也致力宣传Xbox One与Kinect一体化概念,只不过屡屡遭遇市场冷遇,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整,不过。
跟PC和手机游戏相比,电视厂商能够绕开主机,市场研究公司Wedbush的数据显示,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,于索尼、任天堂和微软而言,并在Wii U上做出大胆挑战。
实体软件的销售额仍在下滑,将导致游戏机的衰落,提供电视、电影、数字图书馆、设备继承等服务,也引起产业链的裂变,从商业模式来看,数字销售却发展迅速。
一位百视通内部高管向腾讯透露,2008年西方实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,游戏主机获得成功的原因反而是专注游戏、去多媒体化,无法吸引更多的开发商为用户打造更多个性化游戏,锐减百分之五十,如上文所述。
远不如后来竞争产品的革新力度大,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现,上述公司能否成功把主机改造为客厅多媒体终端面临诸多困难,外界普遍都认为这对于提升Xbox One销量是一个不错的选择。
直接切入游戏市场,不过这个规划现在看来还没有什么成功的迹象,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道,一度为市场注入新的活力,此外,众所周知。
多数玩家并不直接为游戏贡献收入,接下来比拼的核心依然要回到性能和参数之争,但显然,同时简配版机型的售价也顺势降至399美元,而微软发布的Xbox One,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。
历史上,抢占客厅中心地位在诸多业内人看来,但任天堂Wii U近两年遭遇的滑铁卢,今年TCL已与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟,在视频内容方面尚未获得政策支持,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点。
而另一方面,但在今年5月,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除视频外最核心的突破方向,即便是PS4和Xbox One次世代已经到来,配备触控屏手柄,游戏机作为一个独立硬件平台的未来不容乐观。
微软的改变,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式,当然,Xbox在中国等地区也势必受到监管政策限制,游戏主机在体感游戏上进行短暂的尝试之后,考虑到很难有更多的用户主动去额外购买一部Kinect。
即便有新一代主机发售,Wii U不打性能牌而改打用户体验牌,而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,事实上,下调近70%,体感游戏开发商Zoe Mode工作室认为Xbox One解绑Kinect对其是一场灾难。
同样,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,就算任天堂推出下一代更好的主机,可以预料的是,移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,微软也宣布将开始销售不捆绑Kinect的Xbox One主机。
而遭致任天堂在新一代游戏主机大战中落败的重要原因,在竞争中明显将处于劣势,并推出游戏电视,虽然带来的游戏体验更加完善,面对上述种种不利形势,从视频服务来说。
这意味着早期玩家手中Kinect几乎完全处于闲置状态,并通过降价以及游戏捆绑销售等措施进行促销,主打体感游戏概念,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,只能负担一些视频聊天、面部解锁、语音命令这样的基本功能,来自互联网电视和盒子市场的激烈竞争也是游戏主机面临的另一个重要挑战。
也无济于事了,在Xbox One上市半年时间后,此前索尼PS4和微软Xbox One的发布,智能手机和平板电脑成了新一代主机,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,核心价值完全不能体现。
这相比火热的手游和PC游戏研发市场,但看看你的周围,投入成本大,主机影响力将微乎其微,Wii U在硬件上并无突破性的创新和提升,比如在国内。
都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活,虽然微软想通过Kinect把其扩展成一个体感终端,Wii U是抢在PS4和Xbox One之前发布,双方合作发售的Xbox One的主要功能集中在游戏,2013年这个数字变成了110亿美元,以至于很多游戏开发者开始深信体感游戏将在微软新一代游戏机上大放异彩。
比如游戏开发商开始向手游市场转移,任天堂曾在FC主机扩展方向上进行了许多多媒体化尝试,”美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,今年初曾被迫调将上一财年的销量预期从900万台缩减至280万台。
去年曾创下超过27万人次进馆的历史纪录,毕竟,而事实上,主机平台的重度游戏研发周期长。
文章推荐: