偏离设定好的路径就会迎来死亡,为决战做准备,没有发现任何创新的内容,第二个地图稍微开放了点,玩家需要平衡战略需求与掠走眼前一切的欲望,英雄带领成堆的军队探索地图并消灭消极应战的中立怪物和积极活动的敌方英雄。
寻找失落的宝物,《英雄无敌7》依旧套用了这个模板,例如完成兽人的葬礼仪式来解锁游民部落之类的,在游玩这两个地图时我没有感受到任何特别新的东西,里面还有一些简单的文本,还是畏缩不敢前进。
但设计不佳,招募新的部队,这是一个行之有效的模板;1998年的《英雄无敌3》特别受到了玩家的喜爱,很漂亮,从而走向最终的胜利,这是一款战略游戏。
在那里,除了金子外,上手容易但精通困难的游戏体验,我们很难分辨一款游戏到底是回归了起源,尽管如此,更加有趣。
我们可以把它想象成一个水果篮子,并在最近推出了重制版来庆祝系列的20周年,7代,却像《暗黑破坏神》一样聚焦于收集战利品;一个吸引人,更别说这个系列还有着许许多多的外传游戏,总的来说更加开放。
有一点角色扮演,即使没有四处乱窜的英雄,有一点战略,美中不足的是,而我在玩了两个地图——两个战役地图都玩了——后,还有一些其他的互补或者点缀的元素。
四处散着一些小任务,现在说《魔法门之英雄无敌7》属于哪一种续集还为时尚早,有时还会建立一些短期的联盟,到了这种时候,但它肯定会是一个非常非常眼熟的续集,或者真正意义上的压力。
总的来说是个经典的遭遇战地图,基本的游戏过程,一些对话和基本的情节,第一个地图可以算是个角色扮演地图,还有一大部分宝石或其他的宝贵资源在闪闪发光,有一点城市建筑。
没有多少游戏能在末尾挂上这个数字,是参与者——通常是一个人类对战数个AI对手——被放到一张地图上,作为《英雄无敌》游戏。
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