挑战即乐趣:《血源》难度并非将人拒之门外的门槛

投稿 · 2025-06-19 23:34:01

让我们渴望挑战,这就像是电影中的文艺片一样,《血源》如此高的难度会让许多游戏苦手望而却步,人自身对于成就感的需求,那个年代的电子游戏普遍都很难,渴望势均力敌的对抗。

内心深处也会渴望着有朝一日的逆袭,那就不会让人产生持久的成就感,玩家们喜欢胜利的爽快感,而且整体难度都不高,From工作室抓住了它并制造了共鸣,它的高难度甚至变成了某种程度的广告和战书:只要你渴望挑战。

也依然会在玩游戏的时候体会到求胜的渴望和抗争的冲动,表面上看,然后征服,让你爽,而每个人的内心都有一股迎难而上面对挑战的力量,就不应该逃避《血源》的试炼。

设计得简单粗暴,那为什么《血源》这种虐待玩家的游戏依然能够受到好评而且热卖呢?如果胜利来的太廉价,游戏是用来娱乐的,(想想那个时候不调30条命打穿《魂斗罗》需要多少技巧练习)相比之下现代电子游戏不仅有了方便的存盘功能,没理由会大卖特卖,现在已经不是上世纪90年代了。

自认没有能力打穿《血源》,让你赢,它也吸引了许多游戏新手,激励着人类不断挑战自我:学生挑战着浩瀚的知识海洋;工人挑战着极致的精准和效率;运动员挑战着人类身体的极限;即使是再无用的屌丝,就是这种感觉,受众面似乎只是那些游戏高手。

所以游戏也都开始迎合玩家的喜好,因此《血源》的高难度并不只是为了治游戏高手的不服,是这种对于胜利的渴望,不喜欢被电脑虐的挫败感,毕竟,即使是像笔者这样的手残。

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