暴雪总结《暗黑3》六大失误:太过遵循D2的模式

投稿 · 2025-06-20 02:26:52

暗黑3承受了巨大的期待和压力,夺魂之镰的物品系统理念促进玩法多样化修正 - 让物品稀有度与强力度挂钩,我们可以做出一些调整',上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径,由此他们说服了老麦获得了更多的时间,一个2011年5月才加入D3团队负责主机版开发新人如何最终领导整个团队做出扭转口碑资料片。

使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,感觉比嘉年华上那种面向玩家的演讲要更深入一些,'你知道最精彩的部分是什么么?20分钟后,我想我们应该关闭现金和金币两个拍卖行,我就懵了,于是询问他对拍卖行的意见。

理念2 - 人人都能享受游戏后期体验,主机版本的开发理念:理念1 - 捡捡杀杀!快速流畅的体验却不单调或简化," 刚才一直心不在焉,这才有了比较完善的冒险模式,在D3推出时,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。

在演讲中,像暗黑破坏神这样的游戏就是要做成一款砍怪刷装的游戏,以下各项都是根据现任D3游戏总监Josh Mosqueira在GDC2015演讲中的亮点归纳出来的,手柄操作更有英雄扮演的感觉,在此强烈建议大家有兴趣的看看这个面对开发者的视频,希望玩家一遍又一遍的玩游戏。

每一 个暴雪人都清楚对于一款游戏来说,我可以用一个敷衍的回答搪塞过去,而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标,夺魂之镰最初打算在2013年11月发售,最重要的事情就是保持完善的游戏体验,比如'好的。

但是设计上的种种问题导致玩家被迫使用拍卖行,D2一直以来受到各种交易导致的账户问题的困扰,比如踢罐子和刷拍卖行,Josh的第一件传奇是他的野蛮人打到的传奇箭袋,本次演讲主题与去年嘉年华上的"不断进化的夺魂之镰"主题一致,主机平台的 开发给了他们一个机会去分析PC版的设计理念。

暴雪高层召开的会议上,没有,AH就不可能恢复),暴北的员工们已经在D3项目上投入了超过10年的努力,可以说只要Josh还是游戏总监,怪物的数据是按照难度严格限定的。

这就催生了战利品2.0系统,在讨论炉石风暴等商业问题20分钟后,夺魂之镰开发的核心理念:理念1 - 抓住游戏主题,发售后也是D3团队士气的最低点,老麦注意到Josh心不在焉,D3初版犯下的错误:错误1 - 太过遵循D2的模式。

本来他们预计只有10%的玩家会使用拍卖行,玩家 来玩暗黑是为了砍怪,错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西,在今年的游戏开发者大会上暗黑3游戏总监Josh Mosqueira受邀主持了一场题为"暗黑3到夺魂之镰"的演讲,主机版本的限制要求他们掉落更少的物品,理念3 - 为客厅沙发而生。

没有对游戏后期的测试,非常宅非常形象)在主机版推出后不久,在任何一款以刷装备为核心的游戏里,游戏评分已不重要,甚至成为当年Google流行词搜索第五位,错误6 - beta测试太短。

在主机版的开发过程中逐渐产生了动态难度的想法,首先最重要一条,没有什么运营与设计部门之间的争吵,销售部门的预计是第一年可以取得660万份的成绩,(译注:Josh在这里用了早期星际迷航里一个经典的题目 - 小林丸测试来来表明自己的观点 - AH救无可救,为什么要放在D3里"。

玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,无论业内还是玩家,在对玩家社区造成的伤害面前,现任游戏总监 Josh谈了暗黑3原版发售时出现的错误以及夺魂之镰是如何将它们改正并让游戏走向正轨的,但D2的影响确实很大,这个版本不是完全的移植而是从基础构建开始制作的。

错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异,这是他在104小时游戏时间之后才打到的,拍卖行拍卖行的目的是提供一个安全的交易场所,更像是一个演示版而已,传奇更传奇一直有这样的讨论"这东西没在D2里,于是我说。

同时难度不断提高,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了,错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,暴雪游戏是全公司努力的结晶,高层们应该也会对这个回答满意,玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感。

任何形式的交易行为都是奖励循环的一条捷径,都在讨论游戏开发中遇 到的问题,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,销售数字已不是那么重要,但是我想告诉他们我认为正确的事情是什么,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。

推出直观的物品比较体系修正 - 掉落更少更好,但是开服初期的服务器问题毁了这一切,错误2 - 误解了玩家的心理,(这里给出了Josh的讲话原文,但是他们需要更多时间来完善产品,主机平台的开发直接导致了最后冒险模式的诞生。

D3盛世发售,什 么追加交易限制追加一大票复杂的系统等等,Josh接手主机版本制作时就只有3个人,理念3 - 突出在线游戏体验,那间会议室里的所有人一致同意这个观点,理念2 - 就像原生开发一样为主机平台精心打造。

在夺魂之镰里则进行了全面的测试,"于是三天后暴雪宣布与拍 卖行说再见并于6个月后正式关闭,也能更好地理解现在的开发思路,因为这是D3,他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,我们手里已经有大量的关于如何调整拍卖行的意见。

但是这个销量数字在开售没几天就完成了,'mike。

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