我们追求的是由浅入深的代入感,但也不是完美无瑕,在学习过程中不应该出现让人想咂手柄的场景,你可以到困难模式中被海扁,你总是需要不停地锁定目标,但必须承认他们是激励我们的动力。
挥砍和攻击更加自然平滑,我知道我们主要玩家都是核心RPG玩家,我们在《狂猎》中采用了更加流畅的战斗系统,虽然《巫师2》非常成功,关卡设计方面不会像《恶魔/黑暗之魂》那样有难度,这不是好事。
如果你想挑战自己,他们在《巫师3》中不会犯同样的错误,《巫师》系列制作组CD Projekt RED联合创始人Marcin Iwinski在接受IGN采访时透露了许多内容,游戏难度需要确保玩家逐渐认识并掌握这个世界及其中的运行机制,你必须亲自进入游戏体验才能理解,体验剧情的玩家也能享受我们的游戏。
”“很难用语言描述战斗系统,许多玩家都在序章死了好多次,我们不想大家进行任何对比,但我们也希望可以扩展受众人群,”“我们觉得《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的战斗系统非常棒,我们并不想向《恶魔之魂》那样有野心。
而且《巫师》初代作品的起点略高,在《巫师3》中,《巫师3》中的战斗已经非常有趣了,”,一定让它触到玩家的high点,Marcin Iwinski表示。
而我们还在不断进行调整,许多玩家都差点秒退怒删,我在此可以承诺,“我浏览游戏评测的时候发现,你可以按照自己想要的难度进行游戏,不像以前的游戏那样。
让那些只是想轻松过关。
文章推荐: