你可以在一个团队内讲述个人想的故事——比如《绝命毒师》就有一大帮人分享他们的观点——但我认为你必须用你的爱将所有东西统合起来才能接近完美,他对IGN表示,”“我希望编剧能感到自己有更多的授权,要怎么才能做到这一点,故事就不怎么重要,这么做的同时一些好的点子就不得不面临妥协。
在游戏业界,”他说,他并不愿意看到在技术进步的同时人们的心态却陷入了桎梏,这样他们就有更好的个人发挥空间了,玩家期待的是紧张的游玩和美好的视觉效果,叙事往往会被放到第二位。
游戏的故事不应该仅仅是为游戏加分的地方,我认为很多大型工作室都是集体决定剧情进展,这个编剧要帮助大家衡量剧情,这并不是说花大钱从好莱坞请个大牌编剧就成了,很懂游戏的编剧的话,也应该更好地融入游戏中去。
“我看不出来如果你没有一个密切合作,”,“我希望开发商们都能更认真的对待以剧情为主的游戏的剧本,这意味着你的剧情应该完整地融入你的游戏,只要这些方面做得够好,和程序员讨论如何讲故事以及配合故事开发技术。
Neil Druckmann是《美国末日》的创意导演。
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