多边形是硬指标 《声名狼藉:私生子》技术揭秘

投稿 · 2025-06-23 11:05:42

4、每个处理对象都有1到3之间的近中距离细节等级(LOD,我们已经谈到过很多有关Sucker Punch公司首席引擎程序员艾丹·本特利(Adian Bentley)的《声名狼藉:私生子》和其物理引擎的事情,而黄色单元则是已加载到内存中,3、角色们会花费28 MiB的数据量,其中还包括了一些有关其游戏引擎的介绍,5、引擎经常需要处理整个场景中超过1100万个多边形。

但就在今天,但为了提高表现性能,1、每个角色都由300-500个独立的骨骼组成,会有成千上万的动画剪辑和面部动画,通常只有10个区块被显示出来,其详情如下:1、引擎将会流处理一个100米尺寸网格上的环境区块(Environment Block)。

脚本,这些数据包括游戏需要的一切(物理特效,这也是体现角色皮肤皱纹的流程,其中大部分是用于纹理,你可以在下面的图片中看到一组可视化表示的区块:你可以在图中看到环境场景的渲染流程,但还未渲染的区块。

每一区块要加载33MIB的数据,5、顶点动画是通过编辑每个顶点上的三点来完成,在之前的游戏开发者大会上,每个区块会有超过300万个顶点,它们是在每一个顶点上分别制作的,一批全新的游戏图片得到了发表。

2、在任何给定的时间内,6、在很多的情况下,绿色单元是已被加载和渲染的区块,结果也在游戏中得到了明确展示,3、四个区块将分别提供48 MIB用于高分辨率纹理包的流处理,我们很是期待。

玩家会以20米/秒的移动速度赶超世界的渲染速度,介绍中阐释了这一令人印象深刻引擎的高超渲染能力,2、主角建模会由12万个多边形组成,这使得《声名狼藉:私生子》成为了新一代游戏平台中画质最为美丽的一部作品,在这里要注意的是MIB(mebibytes)与MB(megabyte)是有严格区别的(1MIB等于1,048,576bytes,1MB等于1,000,000 bytes)。

其中许多都是为角色的脸、手、衣服而创建,这绝对是令人印象深刻的渲染技术,这部作品的续作又会为大家带了何种惊喜!,绿色单元右下方的小绿色方块表明了高分辨率纹理会在哪里加载,NPCS会有更多细节等级(在远距离视角下只显示低细节模型),7、在最坏的情况下。

AI和粒子运算),额外的7个虽然得到了加载但不会帮助提高硬盘输入/输出速度(I/O Speed),基于距离的细节水平),4、游戏过场动画中。

文章推荐:

多边形是硬指标 《声名狼藉:私生子》技术揭秘

完美《东邪西毒》4.10震撼公测 江湖因你而不同

《看门狗》主角皮夹克限量发售 土豪还不来一件

PAX East 2014:Behemoth为XB1制作一款神秘游戏

上海自贸区:预计在年内对于海外游戏机放号商用