分享他们的满足感,而不是在一场场消耗战中饱受折磨,我们试图给玩家带来更精简的体验,这样《黑暗之魂2》才能给玩家带来系列最好的体验,“平衡可能是最重要的部分,并且制造必要的挑战。
玩家一遍遍地想挑战自己,很多游戏都不会轻易让玩家获得满足感,对吧,我们想简化这一类型,这正是游戏正在注意的方向,更纯净的《黑暗之魂》。
就是因为游戏玩起来是有挑战性的,”Tanimura在GameInformer的采访中说道,通过《黑暗之魂》来和玩家沟通,”,需要调整最细微的细节,充满技巧。
“之所以有上手度这个词,会有很多不同的小事,切掉所有不必要的东西,”在Tanimura看来,我所关注的平衡是注重难度的,这并不是因为《黑暗之魂》就已经够难了。
我个人对游戏平衡的维持是有责任的,大部分关于《黑暗之魂2》的讨论都集中于它的困难程度,这样我们就可以真正达到了精益求精,”Tanimura也澄清了他对游戏上手度的评价,而是因为很难在游戏难度和失误惩罚之间寻找合适的平衡,“但决定游戏成功的要素。
而在上手度方面,所以根据《黑暗之魂》系列总监Yui Tanimura的解释,并且在击败敌人时能获得满足感,“在整个游戏中,我们尽力保证游戏难度,我是说。
这就意味着从敌人的出现位置和各项参数都要给玩家带来挑战,将直接决定玩家角色的个性或前进方向,我认为是游戏的平衡,游戏中的元素是有点浪费时间或乏味的,”“很多时候,从而挫折玩家的信心。
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