目的是让所有的玩家都能够够深刻理解这一变革,到时大家将可以看到更多游戏相关信息,《折磨》将侧重与带给玩家足够的时间来深思熟虑,鉴于最近粉丝们对游戏战斗系统的投票结果,所以回合战斗将会更合适一些,不必考虑到实时性的限制。
并将其加入到即将到来的RPG游戏中,不会有任何的实际时间限制,变革是必须的,而探索的动作又带有实时性,一个类似与前作的支持实时“暂停”的战斗系统是首先被考虑采用的,《折磨:扭蒙拉之潮》将采用一个回合制的战斗系统。
它不包括剧情元素,”桑德斯在更新中写道,想要将一个系统完美的融合具有挑战性的故事与战斗元素是所有开发商的难题,”实时战斗系统不能进行交谈,inXile Entertainment公司已经决定向其资助者们征询是否愿意将实时战斗系统转为回合制,”桑德斯竭尽全力的概述了他们为何决定选择回合制设计方案。
也不能给玩家太多的时间来作出决定与选择,最终游戏项目领导凯文桑德斯(Kevin Saunders)表示:“开发商希望寻找一种最好的战斗系统,作为1999年的经典RPG《异域镇魂曲》的继承者,希望游戏采用回合制的票数微弱的占到多数,在游戏中你的决策都将是自由的,“由于《折磨》并不是一款动作游戏。
不久之后公司在Kickstarter上的资金即将到位,但在最近超过15,000名的支持者投票中,让所有的玩家都可以停止争论”,但无论如何。
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