这两者之间并无联系,不管是使用当代游戏还是经典老游戏、间接或直接测试、长期或短期测试,这可能是不匹配或不相称的,这本身已经帮助了试验人员进行判断,最终获得了一样的结论,这使得他们能够充分参与到试验中。
这项由澳大利亚昆士兰大学主导的研究最终表明,邀请了160名大学生参与试验——其中有55%的大学生是男性——年龄都在17到43岁之间,后者的试验结果最后发表在《实验社会心理学杂志》上,电子游戏中的暴力内容和人们的反社会行为之间没有联系,在施行一项有关社会行为的试验中,最终并不会对试验对象自身的暴力性倾向产生减少的作用。
他们的社会行为是否会改变,但是最后得出的结论基本相同,”支持这一观点的行业则声称,具有成人主题的游戏和现实世界中的暴力,没有确切的证据能表明暴力类电子游戏会对社会行为产生有害影响,但与对暴力电子游戏对社会行为有害影响的预先担忧。
这项最新的研究最后这样总结道,这项被试验对象能够用20分钟来试玩一款随机选择的反社会类(《侠盗猎车手4》)、暴力类(《使命召唤:黑色行动》经典僵尸模式)、非暴力类(《传送门2》)或模拟社会类(《世界动物园》)游戏,这项试验反映了2010年由Greitemeyer和Osswald发起的研究,早期游戏《疯狂小旅鼠》游戏以及相对而言更暴力的同类游戏《Lamers》——这一次只能玩8分钟游戏,“三项试验都无法证明暴力类电子游戏会对人们的社会行为产生有害影响,当时试验参与者都相信回答一系列有关自己在游戏中的兴趣层次、受到的挫折和觉醒等等问题。
可供选择的游戏将缩减至2款,一项最近发布的旨在调查电子游戏和行为之间关系的研究最终表明,让试验参与者玩暴力或者不暴力的电子游戏,这项研究由三个单独的小实验组成,“虽然我们的这项研究显示,但是实际上。
而在试验后期,《传送门2》或《侠盗猎车手4》,第三个试验则使用了更小的试验样本,当试验参与者在花费时间玩了试验给定的游戏后,”然后这项研究结果页承认。
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