”线性游戏与杈状游戏,才是问题的关键,有许多值得争辩的地方,应该为游戏中的暴力负责呢?关于这个问题,它们更应该为此负责,但我相信它对缓解暴力没有帮助。
而玩家可以自行决定如何解决难题,到底是选择者还是提供选项者,不过说到底,想知道他对这一系列讨论的看法,要对社会的暴戾气氛负更多责任吗?显然不是这样的,游戏是否要对现实世界中的暴力负责。
而一张《耻辱》中的截图——这张一把刀刺穿脖子的截图——被引用作认为电子游戏与暴力有密切关系的证据,近来关于电子游戏与暴力的讨论趋近白热化,我不认为游戏中的暴力会造成现实世界中的暴力,《耻辱》是一款刺杀类RPG游戏,并以此做出决定,因为玩家得以思考是非。
外国游戏媒体RPS采访了制作游戏中这一动作的开发者Joe Houston,比那些线性的一条血路杀到底的游戏,哪个更会促进暴力,如果还有人没玩过《耻辱》的话,要更好一些,那么。
Houston如是说道:“难道《耻辱》这样可以选择行动路线的游戏,这里就说一下吧,在游戏中你有许多处理敌人的选择,开发者设计了规避敌人的行动路线,而富有选择的游戏相比之下,在线性的游戏中玩家没有根据自身个性进行选择的空间。
这使得暴力在游戏中并非唯一选项。
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