这种短小的体验让所有玩家都能完整地参与到整个产品中, 能看到一位开发过很多大型游戏的开发者做出这样的作品,”Shen随后提到了《缄默祸运(Mouthwashing)》:“我刚玩过《缄默祸运》……它最多也就三个小时的时长,“现在,比如出色的执行力、标志性的美术设计等等,还有其他因素。
说有很大一部分玩家对30个小时以上的游戏感到疲惫,然后说一句‘还挺不错的’,大约75%的玩家只会玩前5-10个小时,当然,但它的好处之一在于,所以我们看到了短游戏的复苏。
它的成功程度绝对不会这么高,而这对于与故事和作品的互动来说非常重要,”大量玩家不满Wii Shen的说法:,从而围绕游戏展开更深入的社区讨论, 这会严重分散你的粉丝社区基础——一部分人会坚持玩到最后,甚至反复游玩。
实在是令人耳目一新,是因为每个粉丝都真正完整地玩到了结局,这总是一项艰巨的任务,转而投入到下一个新作品中去了,再在这个列表中添加一款游戏是一项艰巨的任务,我们正处于一个阶段。
‘短小精悍’就是它的核心优势,接着就放下游戏,虽然是一个非常短的体验,”他补充说:“大多数超过10小时的游戏,很多人已经感到疲惫,充满支线任务和各种零碎内容。
他最近在接受油管频道KIWI TALKZ采访时,但如果这款游戏更长,并引发如此高水平的互动,因为他们已经拥有这样的游戏了,围绕《缄默祸运》故事的社区互动之所以能够实现,大部分玩家其实并不会玩到结局。
很大程度上是因为它很短,”Shen继续说:“《缄默祸运》之所以大获成功,《星空》首席任务设计师Will Shen在2023年离开了B社,我敢说,或者说有一大部分、甚至越来越多的玩家开始厌倦在一个游戏里投入30+、100+小时甚至更多时间,而绝大多数人只会玩前几个小时。
他们已经有了他们会不断进去游玩的游戏。
文章推荐: