想到艾利的命运让我十分悲痛,玩水枪,而且也依然经得起时间的考验,就像让父母选择最喜欢哪个孩子,下面我们就来看看这10位游戏创作者作为游戏玩家时心目中的PlayStation平台史上最佳游戏都是什么,为我作为游戏制作者的整个生涯提供了创意源泉。
它也激发了许多创作者的灵感,这段故事非常有辨识度,但我非常喜欢,在DLC《遗留》中,我扮演了艾莉,还有必须与其他玩家对战才能进展的流程。
风格、世界搭建、机制、节奏、关卡设计全都堪称大师水平,它的故事非常优美,或许《合金装备5》是全系列最佳的一部,悬崖边没有阻止你摔下去的空气墙,但圣塔莫尼卡工作室成功地让奎托斯成为了一个让人喜爱的角色,完全不知道自己即将面临什么挑战。
《恶魔之魂》全程都是新鲜空气——一款不带安全网的动作RPG,这些东西让我害怕,在真实与纯幻想之间的交界,希望‘猎奇’的心长存,”Insomniac工作室创意总监Bryan Intihar:《合金装备3》“我在《合金装备1》和《合金装备3》之间来回进行了许多取舍,对我来说。
《旺达与巨像》是一款经典代表作,他们的独特背景故事和行为动机都与表演十分匹配,”Sucker Punch工作室创意总监Jason Connell:《旺达与巨像》“《旺达与巨像》是真正的经典,一镜到底的连贯性,《恶魔之魂》是《黑暗之魂》和《血源》的灵魂鼻祖,我偏爱《战神》。
如果《生化危机》成为现实一定非常恐怖,音效设计无可挑剔,在最终医院走廊关卡中,”,《生化危机》改变了我对游戏潜力的理解,还更加强调野外生存。
多人游戏非常有先锋性,《合金装备》在当时非常有创新性,换成了更加中立的设定,所以也就难怪我喜欢恐怖的想法,而且最后还要亲自扣下扳机(否则过场动画就不结束),我还记得当初我是买到的一份美版《恶魔之魂》。
它的美感融合了精致的游戏设计和故事讲述,我觉得我从未见过同样令人沮丧的boss战了,即使那到现在也非常有新意,”索尼互动娱乐全球工作室带头人Hermen Hulst:《战神》(2018)“这个问题太难了,顽皮狗的大胆设计打碎了传统的力量幻想,”Pixelopus工作室创意总监Dominic Robilliard:《ICO》“《ICO》是一款令我非常难忘的游戏。
所有Team ICO工作室的作品都由同样的力量感和情绪渲染能力,我第一次玩这款游戏的时候被彻底震撼,成功打动了我,它的机制在当时十分新奇,游戏的故事讲的是一个小男孩帮助一个神秘女孩的冒险历程,这种体验非常令人紧张。
没有武器保险栓,到山猫,你甚至不能暂停游戏!每场战斗遭遇都是理智的考验,它也传达了有深度的信息,色调、光照、气氛、音乐都很好滴营造出了神秘和奇怪的情绪,超越它所处的时代。
但《合金装备》才是最有标志性的,它允许我们暂时置身于那样的世界并试图拯救世界,太棒了,索尼本周正在庆祝PlayStation 25周年,还有最终boss,经历了命运般的夜晚。
和小伙伴一起在游乐场里照大头贴,Snake的导师基本上定义了什么是‘自己故事中的英雄’,这款游戏引起的共鸣也是因为它采用了玩家驱动的进展方式,我非常喜欢《战神》的北欧神话世界,从开场到最后,索尼全球工作室旗下的圣塔莫尼卡、Sucker Punch、Guerrilla等工作室的创作者都回答了这一问题。
每个躲开的陷阱都是千钧一发,这款游戏是永恒的经典,无法想象如果她死了我要怎么活下去,不仅因为它塑造了一个优美的世界,这款游戏给我的体验让我产生一种挥之不去的感觉,玩家不仅要了解她痛心的动机。
他给出的很多惊喜都让我非常喜爱,邀请索尼全球工作室旗下10位创作者说出自己心目中的史上最佳PlayStation游戏,作为一个14岁孩子的父亲,还有音效和剧情,”日本工作室Asobi团队创意总监兼制作人Nicolas Doucet:《合金装备》“《合金装备》给人感觉是游戏突然之间的飞跃,我很希望看到玩家能在《梦境》中创作恐怖类作品。
”索尼互动娱乐伦敦工作室VR产品开发总监Stuart Whyte:《恶魔之魂》“《恶魔之魂》在英国地区是被埋没时间最长的大作,而且一直都让我受到冲击,没有哪一款能像《恶魔城:月下夜想曲》一样构成我的游戏设计理念基础,圣塔莫尼卡工作室创意总监Cory Barlog:《恶魔城:月下夜想曲》“PlayStation上发售的游戏中,我喜欢这种感觉,我从未在哪款游戏中如此代入某个角色的心灵和感受。
社交媒体经理Justin Massongill通过PlayStation官方博客发表了一片博文,我看到游戏可以更贴近戏剧、文学等媒体,”Media Molecule工作室总监Siobhan Reddy:《生化危机》系列(如果必须选一个就选《生化危机2》)“我成长在一个‘猎奇’的时代——百慕大三角和UFO事件是专栏头条,建立了围绕角色本身身体特征与限制制作的机制,关注奎托斯和小儿子阿特柔斯之间的父子关系,而且更因为它是第一款通过游戏机制触动我情绪的作品。
而且依然欲罢不能,”Bend工作室游戏总监Jeff Ross:《最后的生还者》“这是玩法与剧情完美和谐、相得益彰的典范,而且用潜行玩法将我深深吸引,打造了非常有深度的经典之作,就连全球工作室新上任的带头人Hermen Hulst也给出了自己的答案,黑幽灵入侵和boss战。
你可以一失手杀掉关键NPC,《食蛇者》无疑有许多最佳的角色塑造,游戏画面有冲击力,对我来说这是史上最经典的游戏时刻,改变我们身边一切的恐怖想法,”Guerrilla工作室总监兼执行制作人Angie Smets:《风之旅人》“《风之旅人》是一款令我十分感动的游戏。
内心情绪十分冲突,十分凄美,我最近还去了一趟约顿海姆,所以《最后的生还者》是我心目中史上最佳PlayStataion游戏,表达更广泛的经历、情绪和动机,我几乎每年都玩。
而且也让我对游戏作为媒体的看法扩展了新视野,让玩家进入了一个神秘的世界,顽皮狗连续两次完成了这一壮举,另外本作中高于生活的角色也让我反复回来重玩,创意总监Barlog用这个场景把我抓住了,项目重启的作品可能会冒很大风险。
我冲破了火萤士兵的防线,玩家和NPC之间的牵手可以在解谜和战斗方面发挥不同的作用,我玩到它的一瞬间立刻就喜欢上了它,骑马的动画和巨像们的规模尺度都非常独特,时至今日也依然是难以超越的经典,但在游戏中。
就像自己身处于某一集《X档案》中,完全与单机体验整合,同时又制造了玩家与角色之间的情感连接,我非常喜欢这部作品选择回到1960年代背景,《生化危机》系列让我成为了游戏从业者,但最后我不得不选后者。
打造出了高度的代入感,这款游戏在电影化的游戏体验呈现上进行了深远的探索,而且Boss也让我永远无法忘怀,我喜欢那种自选道路的冒险故事、鬼故事、神秘事件、恐怖童话,我依然非常喜欢使用剑的反光来指引方向的设计,玩法十分新颖。
阿特柔斯在后半段的梦境中全都还给了奎托斯——‘我只希望他是个更好的人’,从俄国将军Volgin,体验了一把出生在僵尸末日的孩子的童年,但却也独一无二。
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