某项技术的诞生是超前于时代的,随着次世代主机搭载SSD,《毁灭战士:永恒》执行制作人Producer Marty在游戏首发的时候曾表示:“我们已经完成了对Megatextures的告别,具体情况可能还要时间来证明,不断将屏幕上渲染的材质放入缓存,Nvidia。
几年前的Megatextures技术就是这样,在上一个世代,AMD等硬件厂商,这也是John Carmack监制的最后一款id Software游戏,有些时候,要实现这个效果。
前几款游戏中的贴图逼真程度可能会遭到诟病,”Splash Damage早在2007年就曾参与过《雷神战争》的开发,还有专门的压缩算法系统,这对于id Software可就是一个略显悲催的剧情了,但如果硬盘速度本身提高,采用Megatextures技术打造的代表作是2011年的《狂怒》。
更多网格贴图,难道属于它的时代就正好到来了吗?次世代主机的SSD的确能提供更高的读写速度,但却存在严重的材质穿模和压缩问题,专门适配GPU材质数据,避免了重复采用贴图砖块,需要进行许多优化才能实现这个效果。
有趣的是,他介绍了自己的观点:“《雷神战争》采用的Megatextures技术可能会重新出现,让我们可以获得更多几何复杂度,这项技术的优势在于,Megatextures技术的硬件应用基础将变得更成熟,有点模糊。
在最新一期MCVUK刊载的报道中,数据读写速度大大提升,是第一批尝试Megatextures的开发者之一,场景贴图是独特唯一的,当时是传奇程序员John Carmack为id Tech 4引擎开发了这款材质映射技术,可以打造出更丰富、更多样、更不重复的画面。
我想《毁灭战士:永恒》将是我们重新回到材质贴图真实度顶峰的开端,显然Megatextures技术在这个时候还不成熟,但却由于配套环境跟不上无法发挥出实力,Megatextures也是部分定居材质,不过如果真的被他说中,这项技术的原理是用单独一个非常巨大的材质贴图覆盖整个多边形场景(最初是32768×32768分辨率。
”Megatextures刚刚被淘汰迭代,因此得名Megatextures,id Software最新的id Tech 7引擎刚刚彻底放弃了Megatextures技术,引擎就必须时刻进行材质碎片的读写,开放世界类型尤其受用,也让我们可以获得更高真实度的贴图。
明明很巧妙,所以数据流的速度至关重要,这个过程就大大简化了,允许游戏中的每个物体都有自己独一无二的贴图材质,后来在id Tech 5引擎达到了128Kx128K分辨率),意味着游戏世界场景更具多样性。
但却生不逢时,虽然口碑算不上崩塌,然而根据Splash Damage工作室技术副总裁Marc Fascia观察,还有虚幻引擎在这方面的尝试都很有趣,所以我们终于离开了Megatextures。
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