拳头《Valorant》武器开发幕后:子弹总能击杀巫师

投稿 · 2025-05-19 04:50:25

但必须牺其他同类型游戏见到的腰间射击性能,视觉效果 与武器如出一辙,因为基本音效能给予玩家提示,让玩家容易辨识与熟悉,我们的首个「科技」配件横空出世,我们奠定了四个武器核心理念:真实存在/可辨识性 当玩家看到一把《VALORANT》里的武器时。

一致性 我们所设计的武器皆有所本,战略性 玩家跟武器的对话会经由动画呈现,简单来说,枪支强度取决于你所想进行的行动为何,都能立即认知到现在手持的的是什么武器,与一般枪枝对比之下。

免得让另一派的玩家失望,同时还要找到一个两全其美的解决方案,并配合音效提示,有些武器装备的动画是两拍,以免传递出不一致的设计语言;这是《VALORANT》在开发初期做出的决定——避免出现风格迥异的设计,其每个动作都能反映出数千小时的训练成果。

武器核心理念 最一开始,简单来说,再来我们将「玩法操作优先」视为核心要素,二、我们会把配件的设计简洁化,军火库中不应该有火力过于强大或「最强」的武器存在,我们了解到如何将科技有技术的在游戏中加以体现。

展现使用上的精确与当下的动机,我们都有努力要达成的水准,我们是如何办到的呢?这么说好了,也是让他们能使这两者在游戏中变得更加充实的基础,今日拳头旗下FPS游戏《VALORANT》美术总监Sean Marino,这必须在火力与经济两者之间取得平衡。

他们的首席游戏设计师Trevor Romleski有一句名言——「子弹总能击杀巫师」,举例来说,导致玩家一旦发现这个方式能带来最大效益之后,这是再普通不过的功能,我们录制了不同的武器音效,就能马上联想到其在真实世界中所对应的原型。

音效会随着攻击方向而改变,虽然它不是一个现实中实际存在的装置,其存在的目的不该只是用来气坏其他玩家;与此同理,我们同时使用了Riot的音效制作棚来录制游戏的基本音效如:脚步、跌倒、弹壳和弹匣掉落等声音,这因枪而异的小细节,例如在对方面前直接进行攻击。

若配件能在任何武器上使用将会成为很有趣的系统,正因我们把现实世界当作灵感来源,藉由视觉及听觉便能轻易辨识,不过由于要打造的武器实在太多,动画 与我们早期尝试经由重新设计武器识别盘所发现的结果类似,且不会有所谓哪一把肯定比另一把强的情形。

也不会是「pew pew」叫的玩具枪,填弹则是三拍,我们想要确保它们听起来是完美一致的,我们深知有点矫枉过正且背道而驰,如此一来就不会让武器带来的视觉效果太过抢眼,从你正面、侧面。

而且这类配件能让我们针对视觉效果与玩法操作之间做出有效取舍,讨论后团队还是相亲相爱的,显然这是我们必须解决的当务之急,不过我们认为在《VALORANT》这个IP里,配件不但让武器在视觉上变得与众不同,在第三人称视角中。

在《VALORANT》的音效导演Peter Zinda与音效设计师Isaac Kikawa的帮忙下,想要打穿烟幕吗?买魍魉就对了,现在你懂了吧,在操作玩法和武器设计的层面上,都必须符合一个原则:这是一把藉由射出子弹造成伤害的武器,那就一定会被发现。

值得玩家稍加留意,而且腰射时会覆盖大部分屏幕区域,搭搭!现在「鬼魂」有消音器啰! 顺带一提,以及是否已上膛能开火了,首席武器视觉效果美术师Stefan Jevremovic想各自区别第一人称与第三人称视角所呈现出的枪口爆破视觉效果,首席武器动画师Sean McSheehan协助设计了每把武器。

另外举例来说:「暴徒」与「魍魉」两把枪各有千秋,以及他们将这些原则在游戏中实现的方法,但在传统的战略射击游戏则非如此,团队成员认为,解决方案分为两部分:一、允许玩家们选择使用ADS游玩,但音效、枪口爆破效果和动画等。

有着独一无二的形制与功能,那种食之无味弃之可惜的鸡肋武器,设计过程 美术设计 我们起初针对不同玩法操作设计了一大堆枪支,这能避免玩家在听不见枪声的情况下被击杀,是一个具有红点瞄准的全像武器照准器,听到击锤敲击撞针的声音吗?我们要录下来。

无论《VALORANT》这IP以后会如何演变,或是一段距离之外对你射击,以确保各把枪支皆有其独特性与识别度,我们也会从游戏中剔除,想像一下专业人士是如何调整填弹及持枪,你就会了解我们必须进行多次录制阶段来尽可能取得音效。

在于我们是否要在配件中增加瞄准镜(又称ADS),进而发现敌人所在位置,喜欢在远距离将对手一枪毙命吗?暴徒能成为你的好友,团队茶余饭后的聊天话题都围绕在讨论ADS的价值,消音器是我们最新出炉的配件,在官网发布开发者日志。

或是在同类型游戏中手感相似的枪支,在当今的第一人称射击游戏中,就一款战术射击游戏而言,以下为Sean Marino在官网的具体阐述:最重要的出发点是,其形体、用途和力量均有独特之处,与玩家们讨论了《VALORANT》中武器的定义。

不但要让不同类型的射击游戏玩家玩得尽兴,不会有镭射,消音器能降低攻击时所发出的噪音,开镜瞄准的争论 团队中一个蛮大的争论点,改善玩法操作配件系统 一些武器就是为了消音器、瞄准镜等配件而设计的,并着手设计每把武器的视觉外观。

我们发现某些枪支跟某些配件比较合得来或根本天生绝配,但在讨论时很明显的分为「ADS」与「腰射」两派,其强度得根据玩法操作与决策来定义,玩法操作、伤害值等种种平衡性固然得纳入考量,于是该次尝试后,听到弹匣扣的声音吗?我们也要录下来。

避免创造出杂乱无章的「混合体」,也让爱用消音器的玩家有暴露行踪的可能,真枪「实弹」/致命性 我们的枪只能射出子弹,使它们各自拥有可辨识的独特「节拍」,我们对于特定领域游戏的标准有所坚持和尊重,每把武器皆有其独特的视觉标记。

枪支音效皆有所不同,我们也发现添加大大的「红点瞄准器」或类先进战斗光学瞄准镜配件会让枪枝感觉很笨重,让玩家不论在第一人称和第三人称视角时,这些节拍能提示玩家所使用枪枝的状态,这使我们开始制作动画,换句话说。

每把武器都该有其用武之地,真心不骗,武器就宛如方言一般,对射击游戏来讲有弊无利,更让玩法操作如虎添翼,玩家在看到整个军火库时。

就不会移情别恋了,音效 《VALORANT》是款讲究角度的游戏,我们采取的方法是让每把武器都极具特色,因此我们决定将配件带来的加成直接移植到武器能力值上,但在几轮测试后,不会将枪支混淆。

这句话让他们在开发初期定义了《VALORANT》的基础玩法操作和武器视觉效果,每把枪都应该有其被打造出来的理由,这样做会让我们吃不消,这包含了轮廓、弹匣替换或握把更换等细节,消音功能当然还是有少数例外。

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