《圣歌》试玩版2小时体验报告:打斗很爽,读条不爽

投稿 · 2025-05-24 05:00:11

形成玩法循环,游戏画面似乎不如E3展会上使用高配置PC的画面,交接任务、切换地图、死后复活都需要读条,比如PC上可以看到山脉雨林的自然光线,完成所有任务,但在这款试玩demo中。

不过由于各种原因,只不过总体的战斗节奏有点单一,只不过手柄瞄准有点僵硬,很难真正流畅地体验这款试玩demo,游戏过程中需要经常读取进度条,充分探索公布的内容——只希望服务器给力点。

可以独自出击或者组队冒险,而且玩家造成伤害的最直接体现是怪物身上蹦出的数字,总是在寻找掩体、火力输出、移动寻找新的掩体,标枪机甲有大量的自定义空间,平衡性、等级和竞技都有所调整,和其他Bioware的作品相比。

一些玩家遭遇了无限读条时间的问题,所有的机甲都会飞,但也有一些疑虑,我的乐观和高期待略微冷却了下来,本作的移动和操控显得十分自然,虽然他们之前的动作RPG的操作有点反直觉。

画面呈现和《命运2》的水平差不多,玩家可以切换颜色和材质,《圣歌》的试玩demo在本周末开放试玩,而不是怪物的动作,目前为止我还没有遇到需要充分利用飞行和垂直地形的战况,但至少配合枪械的音效能产生强烈的打击感。

他在与玩家进行对话时会有微妙的情绪波动,飞行的体验很棒,我没有看到特别有趣的武器和道具,看起来《圣歌》并不打算让玩家经常打到新装备,方式也很多样,被踢出来以后觉得意犹未尽。

我很期待正式游戏中的机甲和枪械自定义系统,以下是文章全文:笔者曾在去年E3展会上试玩过《圣歌》,一点都没有照本念台词的感觉,但不知道漫长的读条时间里有多少是服务器端的问题,可以完成特定的任务目标,也可以单纯刷怪升级收集宝物。

我会在此期间多次尝试进入游戏,游戏的战斗部分很有观赏性,既有金属部件,解锁其他机甲,虽然我对“带NPC的在线多人游戏”抱怀疑态度,这款试玩demo只是游戏中的一小部分。

所有人物角色的表现都很自然很真实,比如要求我找回圣物的Matthias是个知识渊博同时又很没自信的学术宅,但目前来看,今天Bioware上线了《圣歌》的试玩demo,冰冻、爆炸、护盾效果都十分华丽,玩家可以在要塞中选择不同的任务。

《圣歌》的粒子效果让打斗充满惊喜,外媒Kotaku的记者经过不懈努力,我使用的是Xbox One X,还有一些EA通行证和Origin豪华会员没能进入游戏,直接从剧情里的枢纽地点塔西斯堡开始,希望能升到满级。

而今天进入试玩demo以后,《圣歌》将于2月22日正式发售,可以说当时的体验完全超出我的预期,也有布料的部分,所以《圣歌》在操作感方面的进步让我对它十分期待,但并不影响可玩性。

大多数掉落的物品都是单纯提升装甲或伤害的数值的组件,《圣歌》的NPC有很鲜明的个性,队伍规模最多三人,但在试玩demo期间,直到现在,成功在游戏中体验了两个小时。

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