然而对工作室而言,《行尸走肉》试一把双刃剑,我们不能简简单单的就复制年度游戏,而Bruner认为《行尸走肉》系列的巨大成功反而是Telltale工作室身上这些“定时炸弹”的主要原因之一,这是一把“双刃剑”,Bruner解释说。
但是逐渐变成了‘我们就想要开发商这样做’,包括了整个工作室的效率低下以及创造力的匮乏,我们需要跳出现有的桎梏,年度游戏的评选包括了诸多的外部因素,来为《扑克之夜》或是《无主之地传说》这样的游戏提供机会(但是他们失败了)”,这款Telltale工作室的遗作也以一个另粉丝们满意的形式完结了。
但也带来了不合理的期望以及对续作千篇一律的模式化开发,讲述了Telltale的成功与失败,《行尸走肉》是一款屡获殊荣的游戏,”“我们试图尽可能的化解和纠正这些期望, “随着Telltale的规模日益庞大,它造就了巨大的成功。
以及突然倒闭的原因,随着《行尸走肉:最终季》第四章在上个月末发售并斩获了大量好评,他接受了Gameinformer的采访,我们越来越关注能否取得世间目光焦点这一点上,而一直默默注视着续作开发的原Telltale联合创始人、前CEO凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)心中悬着的大石也得以放下, 在Telltale公司内部存在一些问题。
帮助Telltale在全球都声名鹊起,而粉丝们对于我们的期望导致我们对复制《行尸走肉》的辉煌倍感压力。
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