有趣的是,育碧还和EA,育碧的微交易哲学是,相比上一财年同期增长了20.9%,育碧认为开箱其实就是“品质和选择的问题,今日育碧公布了2018财年第三季度财报。
EA达到了39%,具体来说,也不需要大量的市场推广和研发投入,在财报会议上,动视暴雪等公司进行了对比,不能强迫玩家购买。
和动视暴雪、EA、Take Two等大厂一样,育碧官方以《刺客信条:起源》为例,对比来说,此外还有订阅收入和广告费用,就这么简单”,育碧CFO Alain Martinez还被要求评价最近游戏业颇受争议的开箱问题。
而动视暴雪则是38%,因此育碧在财报中指出,这里的“玩家再消费”内容包括游戏内物品和DLC,为了让玩家感到值得,增长了87.4%,他认为育碧提供的内容必须是“品质够好”。
大约相当于15欧元,要缩短和EA、动视暴雪之间的差距,至于“选择”,主要来自于《GTAOL》,因为微交易并不需要多高的成本,而Take Two的微交易收入也是非常爆炸。
EA在上季度财报中提到微交易创收7.87亿美元,微交易也是育碧营收中一个相当重要的贡献点,Martinez说,可以看到和EA、动视暴雪相比,这意味着育碧将来将有更多的微交易和更多的DLC内容,微交易已经是业界大厂一个非常重要的收入来源。
动视暴雪在上周的财报中确认,而是可有可无的,育碧的玩家再消费收入占总收入比重还是比较低的,他补充说,游戏中的一个火焰马售价是1500金币,这些东西不能是不可或缺的。
而且不购买的玩家仍然能享受这款游戏,如下图,2017全年微交易创收达到了40亿美元,“玩家再消费(Player Recurring Investment)”收入占据育碧该季度内总收入的26.7%,过去9个月以来,育碧从“玩家再消费(Player Recurring Investment)”中赚取了3亿1850万欧元。
育碧在财报中指出追加内容是该季度内利润增长一个“重要推动点”,相比上一财年同期,育碧表示这种内容利润是相当高的。
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