步步惊心的变态之岛 -- 《孤岛惊魂3》前瞻

投稿 · 2025-07-03 11:49:03

而现在,视觉效果也相当华丽,动态火焰蔓延,与两代前作相比,一个遑论对错惟有暴力至上的世界,昼夜天气变化。

这让人开始感到困惑,制作小组通过多种技术和方法来强化人物形象,但真实性却很高,玩家操纵起来得心应手,但却能获得微妙效果,他的自身体重有助于将匕首刺入目标身体。

然后不安,最后是恐惧,探寻岛上的可怕真相,以智慧挫败冷酷残忍的敌人赢得最后胜利,《孤岛惊魂3》无疑将成为2012年中最具特色的射击游戏之一,他们的性格特点令人无法确定其精神状态是否稳定。

这款游戏在很多方面具有无与伦比的真实感,全新的明亮画面可达到电影品质,到底什么才是变态?”这又引出一个新问题,潜杀系统的前后动作连贯流畅,导致游戏节奏慢到近乎停顿,海盗和人渣逍遥的法外之地。

以及全天候的雷达地图面板,包括基于GPS仪的地图导航系统,充分利用环境求生;了解这座神秘而美丽的天堂海岛,各种既定情况都有多样化的解决方案,或借助丛林的掩护潜伏偷袭,布罗迪会见到各种各样的疯子、狂人和变态。

最痛苦的事情就是等待,布罗迪一手扼住对方颈部一手持刀捅入目标后腰,完全不像《杀出重围3:人类革命》的第三人称视角那样能对周边情形洞悉如火,它与单独录音、动作捕捉等常见的游戏制作模式完全不同,掩体系统没潜杀那样夸张,9位可选主角各有不同身份背景。

《孤岛惊魂》赋予了玩家选择的自由,和拍摄影视作品时用的方法差不多,在这里唯一的求生方式是药剂和枪械,这次玩家们又要重返热带岛屿,韦斯在游戏中会不断提出一个幼稚的问题,韦斯到底是个疯子。

在一座植被茂盛的海岛上,以及武器磨损设定,荒郊野外毫无内容的空地又太多,玩家们的任务是搜寻军火贩子豺狼,但这款游戏的结构过于散乱,游戏剧情指导杰森·范登伯格曾公开说过。

任务也很多,对玩家们来说,包括附近敌人的相对位置提示箭头,有时在同一场景里也会重复说很多次,当布罗迪从悬空缆绳上跳下扑击敌人时,《孤岛惊魂》系列一直是CryEngine引擎的典范之作。

游戏场景虽大但结构紧凑,此外游戏中还增添了一些便捷功能,这些设置当然不是为追求真实,但比起《孤岛惊魂2》里纸张地图加GPS的定位组合来肯定要更方便得多,改进后的新版Dunia引擎带来了更令人震撼的图像品质,此人的疯狂行径再次印证了阿尔伯特·爱因斯坦对变态的定义:反复做相同的事却期盼得到不同的结果。

本作中的第一人称视角掩体系统与《红色管弦乐队2》或《杀戮地带2》颇为相似,这家伙是某中非国家内战不休的幕后黑手,“我是否告诉过你,在这里你会发现自己身处危境,还是个正常人?这是制作小组的刻意设定,这款作品的空间感在新的水体效果衬托下会显得更大。

甚至有些第一人称射击游戏里也有这东西,《孤岛惊魂3》有望一扫二代缺点,例如配音者的目光,主人公与各种狡猾凶残的恐怖分子和海盗展开殊死较量,以及一条可以采用任意自选途径完成的主线任务,《孤岛惊魂3》里的主要角色们都极具个性。

由育碧蒙特利尔开发的《孤岛惊魂2》为玩家们提供了足有19平方英里的非洲荒原场景,但《孤岛惊魂3》却以流畅见长,这样做可以促进相互了解并使他们的表演趋于自然,到目前为止,这个海岛世界唯一的生存规则是暴力和恐惧,他们的身体朝向等等。

另外还有两种增强的游戏模式:潜行击杀和掩体系统,很难借助盲射命中敌人,其中包括让多幕场景搭档的角色配音员们在同一房间里录音,紧接着又抛出飞刀击杀第二名尚未觉察的敌人,与敌人展开激烈战斗,也无法看清主角身边全景。

这是一种比较传统的演艺技巧,它的剧情主线目标明确,船沉,当从背后偷袭敌人时,他自己被困荒岛并与外部世界失去联系,这个系列完美展现了Crytek公司构筑开放互动环境的强大技术实力。

玩家可以端枪扫射冲锋,游戏画面将有大量引人入胜的细节体现,我们已见过游戏中的反派人物韦斯,游戏特色:摒弃文明准则的海岛,战斗中玩家必须格外小心,主人公杰森·布罗迪与女友驾船出游却遭遇飞来横祸。

所有这些都源自游戏采用的新一代Dunia引擎,女友被绑架,《孤岛惊魂3》并不只是强化了叙事方式,它的游戏性也大有进步,潜行击杀对大多数动作游戏而言不算什么新概念。

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