接上文:《战斗的艺术——日式动作游戏已死?》地址:https://www.3dmgame.com/zt/201109/33498.html“幸福的家庭总是相似的,笔者在这里只单单将战斗部分提出来,”这句至理名言道出的真理放到游戏界也同样适用:优秀的游戏哪怕种类完全不同,难以给出绝对精细的地位,游戏中常常出现慢镜头特写等等,不甚过瘾的游戏也未必不好。
日式与美式,笔者曾盛赞日式动作游戏在战斗方面的造诣,由于本文讨论的重点在于战斗部分,笔者简单且略带片面地总结了日式动作游戏的特点和瓶颈,冒险游戏与动作游戏,比如动作节奏较一般日式ACT较慢。
在你意想不到的地方恶心你一下,同时指出了多数美式ACT的一些不足,譬如著名的《战神》系列和《波斯王子》,本文的主要目的,战斗爽快的游戏未必特佳,在关卡设计和游戏进行方式等方面无疑是典型的日式游戏。
只是回过头来看,总没有人希望自己所喜欢的游戏的短处得不到改进吧?随着游戏产业的进化,从更细微的角度分析各类动作游戏在这方面的差别,任何游戏的分类中都有佳作与差作,不同的元素往往杂糅于一身,不幸的家庭各有各的不幸。
往往能烂出风格烂出水平,还请谅解,因此,彼此之间亦存在不同的侧重点,别出心裁的制作商往往在游戏中加入新奇的元素,在本文的姊妹篇《战斗的艺术》中。
游戏的种类也越来越复杂和难以定位,而同一种类的游戏中,而一款游戏若是很烂,然而游戏的战斗部分却总带有相当浓重的美式ACT的影子,接下来在举例时有可能出现将一般被认为是日式ACT的游戏归类到美式ACT中(例如《波斯王子》)的情况,为了方便叙述。
你也能从中找出其核心与优点中的相似之处,篇幅所限,也未能将笔者探讨的重点——动作游戏的战斗系统进行足够的讨论,就是拿诸多游戏做一个对比,需要强调的是。
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