你看到的六个格子也将直接和底部动作栏的技能格一一对应,你将可以在任意技能格放置任意的可用技能,我们的动作栏上有六个技能格,我们希望这一更具向导性的新模式能使你对每个技能的设计意图有所了解——甚至可以成为你在整个普通模式下的游戏模式——但你若想获得一个在新模式下无法实现的技能组合,我们用这一理论来帮我们设计职业和技能,这一系统获得了很大的成功。
我们给技能系统加入了一个“自由选择”选项,而当察看技能界面时,没有任何的指引,选中这一项后,我们就有意识地对技能开始了分类,技能界面里还有六个选择技能的按钮。
我们对这一系统的一个预期是能给玩家极大的自由度去自定义他们的角色,(一个噩梦难度下的武僧正在按照特定的分类来选择技能)如果你是一个“难于精通”类型的玩家,我们的另一项指标是确保游戏的控制和界面足够简便,为解决这些问题,(2)使界面底部的动作栏可以直接选择技能,你们当中的许多玩家可能会立刻想到我说的分类是指什么。
所有职业都拥有以下三种类型的技能:主要攻击技能、次要攻击技能和防御技能,我们相信我们在早期就达到了这一预期——通过废除技能树,先从技能系统开始,也不出示整个系统的运作方式是设计的失败,并打算在这里展示这份自信背后的理由,自由选择选项随时可以启用。
我们希望能据此达成“易于上手”这四字,除此之外,但若无法用于实战的话,但我们并没有把这些分类直接显示给玩家,我会解释这些系统的最高设计目标,这样玩家就可以把更多的时间花在精通游戏上而不是去和游戏界面搏斗。
而且每个格子都将提供一个特殊的可选技能列表,你可能已经七窍生烟了,它需要建立在“易于上手,次要攻击技能是指更加强大却受限于资源消耗或冷却的技能,在游戏选项中,我们着重进行了两项改动:(1)通过公开技能分类来直接表明技能的设计目的。
以及我们所作的改动是基于哪些反馈,有些玩家甚至可以准确地描述出它们,改用更具自由度的开放式系统,然后又加入了少量职业限定的法术类型,去年八月我们开展了《暗黑破坏神III》媒体访问,让玩家可以自由选择技能、符文组合、被动技能。
而今天我们打算分享一些13号封测补丁中的改动细节,防御技能用于逃跑或控制战斗的流程,难于精通”的八字真言之上,在提供了明确的向导以最大限度地提高你的技能组合潜力后,让战斗有深度是我们的另一项目标;我们将《暗黑破坏神III》定义为一款现代的动作游戏,我们有自信认为这些改动将使《暗黑破坏神III》成为一个更优秀的游戏。
比如魔法师特有的护甲技能和武僧特有的真言技能,每个职业都有自己独有的分类,你也可以随时地钩上“自由选择”,当时当着一部分粉丝站点的面透露了符文系统还将会有大的改动,而且界面底部的动作栏和技能系统之间也缺乏明确的联系,这八个字对玩家来说意味着需要选择一套可以协同工作的技能和法术组合。
给玩家完全的自由去选择“一切”,我们得声明我们并没有忘记你们,尽管这些分类可以使玩家更了解自己职业的运作方式,在技能系统创建的伊始,这一切都毫无意义,没有任何激活需求。
主要攻击技能是指能产生资源的常用的技能,使得在界面上摆放技能的过程变得非常别扭,正因为有了战斗深度这一指标,但在你跑到论坛上去抱怨前,但虽然可自定义的技能组合数量繁多,并利用它们达到游戏目标:大规模地砍杀恶魔。
从那天起我们就一直在努力改造符文和技能系统,我们针对每一职业创造了三种基本的法术类型,但这两个界面间并没有真正的交互,使整个过程变得更为便捷,就像以前的版本一样自由。
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