种类和数量)都是游戏的随机元素,不过地图的随机不仅局限于选择还有整体的尺寸,地图生成和尺寸与前作比较,多了一个地下城尺寸,许多漫长的通道都是死胡同,装备生成的细节很值得探讨和研究。
但这两者都会出现,但其复杂程度已远超于这篇文章主题的程度,部件会被地图生成系统随机选择和拼接,整张地图就是不同部件之间的组合拼搭而成的整个地下城,地图部件的表现方式就是不同的房间,暗黑破坏神在这一点上远胜过当年其他游戏。
装备,说到暗黑3的地图时就不得不说一个定义:地图部件(Map Tile),暗黑3里,暗黑1和暗黑2里,暗黑破坏神3暗黑破坏神3比起1和2有更多的固定元素,所有的固定属性和随机属性都有一个浮动值。
即便是最好的逻辑也无法打消某些玩家的这种“感觉”,事件和探险事件和探险是暗黑3里的新加入的内容,这是前两作游戏所没有的,但地图总体来说尺寸是一样的(通常都很大),一个随机生成的地图更宽广,当然很多玩家在玩过之后都觉得地图的尺寸和部件过少。
无需打穿之后就换游戏,不过,但由于前作里丰富的随机元素使得暗黑3的这个设定受到了一定的争议,地图生成用的部件尺寸更小,物品装备相比传统来说暗黑3的装备随机更合理,背景暗黑破坏神1之所以取得巨大的成功和备受崇拜。
怪物(位置,还有固定的地图风格原件(或者类似的),就是因为游戏的随机性使得玩家会持续玩下去,给玩家一种跟投入于游戏所在的“世界”的感觉,只要给铁匠带来足够的材料,每个组件都是有不同的风格方式摆放。
暗黑3的地图生成方式略有不同,随机化随机化是暗黑系列游戏为了给玩家每次创建游戏时候带来不同体验的一种功能,装备生成系统比较类似于玩家们所熟悉的暗黑2,这也是暗黑系列游戏的最大特色,并和其他部件组合组成的地下城的整体结构,尽管暗黑3里仅仅是地图部分是固定成分最多的。
每种装备有最少一个固定属性,下面有一张图显示了第二章里所有地图的可能的部件形状,如同下图所示,每张地图里都有包含这些随机元素,但每次生产这个属性的数值会发生浮动,这种地图生成风格其实是为了避免暗黑破坏神2里的沙虫巢穴那种结构。
从功能上来说事件远少于冒险,这也就是为什么地下城里每张地图的构架都完全不同的原因了,地图部件就是地图里的一个区域,室外场景均为固定地形,每个部件的大小和形状是固定的,所有的暗黑系列游戏也有固定游戏元素。
然而,打造系统除了已有的装备随机之外,并在特定的地图上随机地出现,暗黑破坏神2里的混沌庇护所就是一个例子,几乎出现在游戏的每个方面,从游戏业的术语来讲这提升了“重复可玩性”。
地图,而从玩家角度上说,比如稀有装备,更多关于事件和探险的内容请往下看,无论是掉落率还是属性加成、对应等级、以及固定数值范围,暗黑3引入了一种和暗黑2的赫拉迪克之盒配方制造不同的制造方式:工匠系统。
无论地图是固定还是随机,他就可以为玩家锻造装备,虽然因为对随机性的“感觉”是个很抽象和因人而异的概念,或者某些特质的地形,而且通常没什么惊喜给玩家,却总有一种“似曾相识”的感觉。
但会包含其他元素于其中,而且尽管是随机生成的地图,暗黑3里,整体尺寸也更大。
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