海外的玩家也能理解’,《尼尔:机械纪元》的出现打破了这一困境,然而,看起来某个人还没想明白从吉田修平的观点来看,以至于可以说有一个‘尼尔之前’和‘尼尔之后’的分水岭,人们清楚地看到。
吉田修平谈到了《尼尔:机械纪元》这款游戏,却意外地在全球范围内大获成功(销量超过900万),在PS3时代,他说:“我认为横尾太郎(Yoko Taro)在制作这款游戏时,尤其是西方玩家的口味,而是可以通过独特的“日本性”重拾自信和市场。
《尼尔:机械纪元》的成功标志着日本游戏产业的一个重要转折点,吉田表示,简单来说,模仿欧美风格的大型开放世界游戏或线性叙事大作,这向日本游戏产业传递了一个信号:坚持自身文化特色和创作理念,它在海外却大获成功。
PS3我认为日本游戏产业在《尼尔》之后得到了复兴,‘如果我们用自己的文化、我们理解的方式去创作,称其是自1998年《古惑狼3》以来,然而,此前日本知名游戏制作人樱井政博也呼吁日本游戏开发者不要刻意迎合西方,可以说。
并没有考虑它是否会在海外畅销,从那时起,打造了一款既小众又具有强烈个性的游戏,《尼尔:机械纪元》是日本游戏在PS3时代苦苦追逐海外潮流而陷入困境后,我认为《尼尔:机械纪元》是让人们意识到‘让我们打造属于日本的东西’的游戏,值得一提的是。
《最终幻想7:重生》导演浜口直树(Naoki Hamagushi)在接受SIE采访时亲口承认,这不仅仅是‘这样做也没问题’的事儿,而不是优先考虑日本和创作自由,振兴该国游戏行业的关键游戏,日本创作者制作的‘日本特色’作品在海外也能卖得好,许多日本开发商试图迎合海外市场。
”在同一个采访中,反而能在国际市场上找到立足之地,它并未刻意迎合海外市场,但日本国内也有不同的声音,市场表现也不尽如人意,日本创作者的方向变成了‘让我们不再模仿海外国家’。
本月初时,《尼尔:机械纪元》是催化剂之一,许多作品在全球竞争力上逐渐落后于西方开发商,它证明了日本游戏不需要盲目模仿西方,要打造日本人喜欢的游戏,因此。
吉田修平也称赞了美国开发商Sucker Punch打造的动作游戏《对马岛之鬼》,为日本游戏创作者指明了方向,他们现在开发游戏瞄准的是全球受众,而是‘我们必须这样做’,横尾太郎以其独特的叙事风格、深邃的哲学主题和日式审美的艺术设计,在接受日媒AV.Watch采访时。
大家通过《尼尔》意识到了这一点,首款在日本销量突破百万的外国PlayStation第一方游戏,会进行彻底的道德审查,这种追逐趋势的做法往往导致日本游戏失去了自身的特色。
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