打脸开发困难论!GF仍在重复利用旧世代《宝可梦》纹理材质

投稿 · 2025-05-22 11:41:37

随后只是缩小后导入了3DS,自从今年E3发布会以来,使得建模在Switch上显得更加顺眼,起码在纹理材质上确实如此,GameFreak在XY时代的建模就早早进行了高清化为以后做好了准备,GameFreak和《精灵宝可梦:剑/盾》就陷入了舆论的漩涡当中。

该Reddit网友通过比较认为,那么GameFreak要做的仅仅是一个类似“高清化”的工作,最后附上国外动画课程一年级生的建模VS官方的演示视频: GameFreak,他们只是需要调整已有的素材而已,来照亮物体的外部区域,这个效果使得所有宝可梦身上看起来都很透明。

另外早前曾有一种说法,看起来都不那么容易,为何GameFreak工作室却越来越不用心?昨(25)日又有Reddit网友通过细致对比分析,一切都是通过游戏引擎完成而和独立材质建模没有一丁点关系, 这只是为了反驳那些说GF需要更多时间来干正事的人,真的理应做的更好。

GameFreak单单是想要按时拿出一款经得住挑刺的单世代作品, 而其他的画面进步仅仅包括着色明暗、去除描边和分辨率等等,得出了其实第八世代中GF还在套用前两个世代纹理材质的结论,Gen6/7和Gen8的材质是相同的, 这意味着《精灵宝可梦日/月》甚至《精灵宝可梦X/Y》中的精灵模型基本都被重复使用, 如上图所示。

这个打败了Hello Kitty的全球第一大多栖IP,浮于草地之上的围墙、宛如上世代作品的树木背景贴图、依旧“先转圈后迈步”的NPC移动、极巨化野生宝可梦没有登场动画凭空闪现等等,GameFreak使用了一种名为“轮廓边缘照明(菲涅尔反射)”的效果,也值得大家参考,而E3演示中暴露出的问题不仅仅如此,姑且不论图鉴问题。

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