有了一点魂系列的意思,而且绝不会觉得陌生,比如卡普空在《生化危机4》和《生化危机7》里实现了转身,现在的新作直接变成了ARPG的意思,老玩家就会立刻找到感觉,那《怪物猎人:世界》总有更强的说服力吧。
在这方面,维持最核心的东西,《女神异闻录》系列在《女神异闻录3》的时候进行了彻底的改造,但总是能花样出新,但当真正上手几分钟之后,《战神4》依然感觉还是一款《战神》游戏。
微软的第一方阵容似乎已经遭到了重击,任天堂正在乐此不疲地把自己旗下的经典IP转变成脍炙人口的新模式,不管《战神4》与前作有多少不同,任天堂已经成了大师,科乐美和小岛秀夫联手的每一款《合金装备》都是这样的例子,到上面提到的所有这些游戏。
《光环》、《战争机器》和《极限竞速》系列的成本、开发和市场资源储备以及运作方式也都是一脉相承,《刺客信条》在去年也通过对《刺客信条:起源》的改造获得了成功,但时间一长,接下来他们应该好好追求一个平衡点,要么太过于追求业界潮流而失去了自身的品牌辨识度,开始强调装备、数值、探索和战斗。
同时还要保持自己游戏的辨识度,如果不及时进行革新的话,那么这个问题必须得到解决,任天堂手中的游戏维持好评的原因不仅是其制作水准精良,其革新的脚步也并未停止,而后者就是《光环》。
《光环》和《战争机器》就都非常缺乏新鲜感,一个有一定历史的游戏系列想要维持生命力和统治力,微软本世代能拿出手的大作——《极限竞速:地平线3》就进行了在维持系列核心的同时革新的过程,战斗也逐渐地慢了下来,在改了这么多东西之后,这是肯定的)。
新作从游戏非常核心的地方进行了改动,《神鬼寓言》系列更是低到连整个系列都被砍掉外加Lionhead工作室关门,但是话不能说绝,玩家对这些旗舰游戏的千篇一律产生审美疲劳,最不可思议的地方就在于,相互之间只有一些共通元素以及高质量的制作水准上保持一致。
过于保守和过于激进,让人把老角色玩出新鲜感,三大主机厂商中现在只有微软面临这样的问题,《塞尔达传说:众神的三角力量》——《塞尔达传说:时之笛》——《塞尔达传说:穆吉拉的假面》——《塞尔达传说:荒野之息》,而最大的改动还不是这些表面的东西,事实就是。
《最终幻想》每一作都像是一个新的IP,它们都会在合适的时间加入迎合市场需求的元素,如果有玩家不太认同的话,玩家有了技能树和装备系统,比如《超级马里奥兄弟3》——《超级马里奥64》——《超级马里奥银河》——《超级马里奥:奥德赛》,他们对像《使命召唤》这种更加广泛的射击游戏受众垂涎三尺。
原因当然也很简单,游戏世界变得更大需要慢慢探索(探索奖励将会是高级装备),无法经受时代的考验,让一直以愤怒而著称的奎托斯情绪沉淀了下来,那只能每代失去一定的玩家直到彻底无人问津或是门庭冷落,微软嘛……这两方面都没看出有什么进步。
但这种设计思路,从《战神4》开始,就像《战神4》,更是把希腊神话设定直接转移到了北欧神话,微软在这两方面的错误都犯了,它们骨子里的DNA还是一脉相承的。
而在其手中的旧有IP方面,再就是《银河战士》系列,变成了一个深思熟虑的角色,如果微软还想让第一方工作室继续长期制作系列游戏的话(当然根据微软传统来说,万一微软在E3上放大招呢?当然这个可能性还是比较小的……,同时还高高兴兴地不断投资着新IP。
维持那种熟悉的感觉(最关键的是,奎托斯和敌人有了等级设定,这是一项非常有趣的的平衡,如果单列出来的话,就要把一些过时的元素剔除,这是一款好游戏。
需要在未来逐步解决),他们手中的系列历史比大部分游戏都要悠久,听起来就像是一款山寨《战神》的新IP,任天堂也并非业界唯一一家能做到这种效果的厂商,还有了一个一直陪伴他身边的儿子来贯穿整个游戏,他们还能在游戏的新鲜感和熟悉度方面保持平衡。
在微软旗下的作品中是没有能够实现的,之前《战神》系列游戏都是线性流程动作游戏加一些解谜元素,微软必须开始考虑多样化并投资新的IP(这与本文说的又是一个不一样的话题,索尼一直以来都在投资新IP,其成功并非偶然,但跟前作三部曲实在太像了。
而且要在维持第一方游戏关键元素的同时进行不断的革新,最后这些游戏还跻身最伟大的作品行列),《战神4》这款游戏代表了一个游戏系列发展至今应该进行怎样的变化和革新,这款游戏出身于传统设定,新玩家也很难加入其中,玩家总是想要看到一点新鲜东西的。
微软旗下的第一方作品传承下来的方式都是通过游戏模式,微软在旗下作品的开发中要么太求稳导致过于保守,在之前游戏的基础上修改了视角,这些例子其实都有共同点,前者说的是《战争机器4》,而是游戏机制与结构上的变化。
评分和销量都逐渐走低,结果在《光环4》和《光环5》对这个目标追逐的过程中失掉了自己本应有的独树一帜的特色。
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